Přeskočit na obsah

Wikipedista:Ondřej Bochin/Herní studia

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Herní studia, také známé jako ludologie (z lat. ludus, "hra", and -logia, "studium", "výzkum"), je vědní obor zabývající se hrami, jejich hraním, hráči a kulturou, která je obklopuje. Je to obor kulturních studií, který se zabývá všemi typy her skrz dějiny. Ludologie využívá metod z folkloristiky, sociologie, psychologie na zkoumání aspektů herního designu, hráčů ve hrách, a role her ve společnosti. Často se herní studia zaměňují s výzkumem videoher, ty jsou pouze jednou z oblastí zájmu. V praxi se herní studia zabývají všemi druhy her, tedy i deskovými hrami, sporty atd.

Před videohrami byly herní studie zakořeněny především v antropologii. [1] Herní studia se během šíření společností metodologicky diverzifikovala a zahrnovala přístupy ze sociologie, psychologie a dalších oborů. [2]

V herních studiích nyní existuje řada prvků: „společenskovědní přístupy zkoumají, jak hry fungují ve společnosti, a jejich interakce s lidskou psychologií, často za použití empirických metod, jako jsou průzkumy a řízené laboratorní experimenty. Pohled z humanitních věd ukazuje, jak hry generují významy a odrážejí nebo podvracejí širší sociální a kulturní diskurzy. Zde se využívají více interpretativní metody, jako pozorné čtení, textová analýza a teorie publika, metody sdílené s jinými mediálními disciplínami (například televize a filmová studia). Přístupy společenských a humanitních věd se mohou prolínat, v případě etnografických nebo folkloristických studií. Terénní práce může zahrnovat pozorování her ve snaze porozumět jejich sociálnímu a kulturnímu významu. Přístupy „ herního designu “ úzce souvisejí s kreativní praxí, analyzují herní mechanismy a estetiku s cílem poskytnout informace pro vývoj nových her. A konečně, „průmyslové“ a „inženýrské“ přístupy se většinou vztahují na videohry a méně na hry obecně a zkoumají věci, jako je počítačová grafika, umělá inteligence a sítě. [3]

Dějiny oboru

[editovat | editovat zdroj]

V roce 1990 uspořádal Irving Finkel kolokvium, které přerostlo v International Board Game Studies Association. Gonzalo Frasca v roce 1999 zpopularizoval termín „ludologie“ (z latinského slova pro hru, ludus ).[4] Publikace prvních akademických časopisů jako Board Game Studies v roce 1998 a Game Studies v roce 2001 a vytvoření Digital Games Research Association v roce 2003, vedlo vědce k myšlence, že by herní studia mohli fungovat jako samostatný vědní obor. Herní studia shromažďuje vědce z různých oborů, které se široce zabývaly studiem her, jako je psychologie, antropologie, ekonomie, vzdělávání a sociologie. Nejstarší známé použití termínu „ludologie“ se objevilo v roce 1982 v Mihaly Csikszentmihalyi „Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology“. [5]

Definice „videoher“ nezahrnuje pouze samotný předmět hry, ale také implicitní přesvědčení o tom, co představuje legitimní herní zážitek. Videohry jsou navržené, interaktivní zážitky primárně zprostředkované prostřednictvím digitálních rozhraní, které zahrnují rozmanitou škálu žánrů, platforem a produkčních teorií. Tato inkluzivita se vztahuje na arkádové hry, hry pro domácí konzole, počítačové hry, společenské hry a mobilní hry.

Pokračující debata v rámci herních studií ohledně definice videoher podtrhuje proměnlivost jejich hranic. Učenci zpochybnili tradiční rozdíly mezi hrami a nehrami a zdůrazňovali proměnlivost herních zážitků a rozmazávání fikce ve hře se ztělesněným zážitkem. Kromě toho diskuse o tom, co se kvalifikuje jako „skutečná“ hra, často odhalují základní sociální předsudky, zejména pokud jde o díla vytvořená marginalizovanými jednotlivci nebo zabývající se různými pohledy. [6]

Kognitivní výhody hraní videoher

[editovat | editovat zdroj]

Psychologický výzkum her přinesl teorie o tom, jak může být hraní videoher výhodné jak pro děti, tak pro dospělé. Některé teorie tvrdí, že videohry ve skutečnosti spíše pomáhají zlepšovat kognitivní schopnosti, než aby bránily jejich rozvoji. [7] Tyto teorie zlepšení zahrnují zlepšení citlivosti vizuálního kontrastu. [8] Další vývoj zahrnuje schopnost najít něco konkrétního mezi různými překážkami. To se děje především ve střílečkách z pohledu první osoby, kde se hlavní hrdina musí při hraní dívat na vše z pohledu první osoby. Tímto způsobem zvýší svou prostorovou pozornost, protože musí najít něco v oblasti různých prvků a vjemů. [8] Tyto hry umisťují hráče do prostředí s vysokou intenzitou, kde hráč musí zůstat pozorný vůči svému okolí, aby dosáhl svého cíle. [8]

Dalším kognitivním zlepšením poskytovaným hraním videoher by bylo zlepšení rychlosti fungování mozku. K tomu dochází, když je hráč ponořen do neustále se měnícího prostředí, kde se od něj vyžaduje, aby během hraní přemýšlel a řešil problémy, aby si ve hře vedl dobře. Toto nepřetržité řešení problémů nutí mozek neustále pracovat, a tak se myšlení výrazně zostřuje, protože k úspěchu je potřeba myslet rychle. [8] Výhodou je také rozšíření doby pozornosti hráče. Vysoce akční videohry, jako jsou bojové nebo závodní hry, vyžadují neustálou pozornost uživatele a v tomto procesu se zdokonaluje schopnost koncentrace.

Překonání stavu dyslexie je také považováno za zlepšení díky neustálému používání ovladačů pro videohry. Tento nepřetržitý proces pomáhá trénovat uživatele k překonání jejich stavu, který jim brání v interpretačních schopnostech. [8] Schopnost koordinace ruka-oko je také zlepšena částečně díky videohrám, kvůli nutnosti ovládat ovladač a současně sledovat obrazovku zobrazující obsah. [8] Koordinace hráče je zlepšena díky hraní a neustálému pozorování videohry, protože hra poskytuje vysokou mentální stimulaci a koordinace je důležitá. [8]

Hraní videoher může také pomoci zvýšit sociální dovednosti hráče. To se provádí hraním online her pro více hráčů, které mohou vyžadovat neustálou komunikaci, což vede k socializaci mezi hráči za účelem dosažení cíle ve hře. Kromě toho může uživatelům pomoci poznat nové přátele prostřednictvím jejich online her a zároveň komunikovat s přáteli, které si již našli v minulosti; ti, kteří spolu hrají online, posilují své již vytvořené pouto neustálou spoluprací. Některé videohry jsou speciálně navrženy tak, aby napomáhaly učení, protože další výhodou hraní videoher může být vzdělávací hodnota poskytovaná se zábavou. Některé videohry představují otázky k řešení problémů, o kterých musí hráč přemýšlet, aby je správně vyřešil, zatímco akční videohry vyžadují k úspěšnému dokončení strategii. Tento proces nucení kriticky myslet pomáhá zbystřit mysl hráče. [8] [9]

Herní kultura

[editovat | editovat zdroj]

Jedním z aspektů herních studií je studium herní kultury. Lidé, kteří hrají videohry, jsou svou vlastní subkulturou. Hráči často vytvářejí komunity se svými vlastními jazyky, navštěvují konvence, kde se převlékají za své oblíbené postavy, a pořádají herní soutěže. Jeden z těchto sjezdů, Gamescom 2018, měl rekordní účast s odhadem 370 000 účastníků. [10]

Esporty významně ovlivňují herní kulturu. V roce 2018 společnost Newzoo, marketingová analytická společnost, uvedla, že 380 milionů lidí bude v tomto roce sledovat esporty. [11] Mnoho hráčů se snaží vytvářet komunity, aby poznali nové lidi a sdíleli svou lásku ke hrám. V roce 2014 Newzoo uvedlo, že 81 % hráčů navštěvuje esport, aby byli součástí herní komunity. "61 % hráčů navštěvuje živé akce a turnaje, aby se spojili s přáteli, které potkali a hráli s nimi online." [12]

V průběhu let proběhlo mnoho výzkumů na téma herní kultury, konkrétně se zaměřením na videohry ve vztahu k myšlení, učení, pohlaví, dětem a válce. Když se podíváme na studium herních kultur, zejména na rané výzkumy, základem pro výzkum byly online hry pro více hráčů. Novější a širší výzkum se snaží porozumět nejen herním kulturám, ale také tomu, jak videohry poskytují důležitý pohled na moderní povahu digitální a participativní kultury, vzorce spotřeby a formování identity, pozdější modernitu a současnou politickou racionalitu. [13]

  1. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: a study of the play-element in culture. [s.l.]: Angelico Press, 2016. ISBN 9781621389996. OCLC 962401170 S. 220. 
  2. MAYER, Richard E. Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach [online]. MIT Press, 2014 [cit. 2024-10-14]. Dostupné online. 
  3. KONZACK, Lars. Studies on the Culture of Video Games and Gaming. Příprava vydání J. Patrick Williams, Jonas Heide Smith. [s.l.]: McFarland, 2007. ISBN 9780786428328. Kapitola Rhetorics of Computer and Video Game Research, s. 110-130. 
  4. FRASCA, Gonzalo (1999). "Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (video)games and Narrative". Parnasso. 3 www.ludology.org. Dostupné online. 
  5. JESPER, Juul. The definitive history of games and stories, ludology and narratology. The Ludologist. 2004-02-22. Dostupné online. (anglicky) 
  6. SUNDÉN, Jenny. Play as Transgression: An Ethnographic Approach to Queer Game Cultures. [s.l.]: DiGRA Conference, 2009. ISBN 978-0-262-52997-6. 
  7. BLOM, Paris Mavromoustakos (2022-09-21). Player Affect Modelling and Video Game Personalisation (Doctoral Thesis thesis).
  8. a b c d e f g h GRAY, Peter. Cognitive Benefits of Playing Video Games [online]. 2015-02-20 [cit. 2024-10-14]. Dostupné online.  Chybná citace: Neplatná značka <ref>; název „:0“ použit vícekrát s různým obsahem
  9. GRANIC, Isabela; LOBEL, Adam; ENGELS, Rutger C. M. E. The Benefits of Playing Video Games [online]. 2014-01 [cit. 2024-10-14]. Dostupné online. 
  10. SCHNEIDER, Peer; GRAEBER, Brendan; CLAIBORN, Samuel. Attendance and Stats [online]. IGN [cit. 2024-10-14]. Dostupné online. 
  11. WILLINGHAM, AJ. What is eSports? A look at an explosive billion-dollar industry [online]. CNN, 2018-08-27 [cit. 2024-10-14]. Dostupné online. 
  12. NEWZOO. The eSports Effect: Gamers and the Influence of Live Events [online]. Eventbrite, 2014-04 [cit. 2024-10-14]. Dostupné online. 
  13. MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. 1. vyd. [s.l.]: Routledge, 2018. 208 s. Dostupné online. ISBN 9781138655119. 

 

[[Kategorie:Herní studia]]