Přeskočit na obsah

Wikipedista:RiniX/Scrolling shooter

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Scrolling shooters aneb skrolované střílečky, správněji však akční hra s plynulým posunem, jsou typ počítačových her, podtyp shoot 'em up. Shoot 'em up hry jsou dále podtyp stříleček.

Scrolling shooter je shoot 'em up, který se odehrává na skrolovaném pozadí.

Existuje několik podtříd tohoto žánru. Například:

Horizontálně a vertikálně skrolované jsou nejběžnější a staly se proto dobře definovanými podtypy samy o sobě. Definují typ stříleček. Střelcův pohled určuje, jestli jde o horizontální nebo vertikální střílečku, místo toho, aby to určoval směr skrolování pozadí. Začíná se rozšiřovat, že hráči se nepohybují po lineární trase.

Horizontálně skrolované

[editovat | editovat zdroj]

Téměř všechny horizontální střílečky se dívají na figurku hráče z boku a zobrazují level v průřezu.

První horizontální střílečkou byl pravděpodobně Defender, vydaný v roce 1980, i když sdílí něco málo společných rysů s dalšími horizontálně skrolovanými hrami.

Typicky je skrolování v těchto hrách spojité, tak aby byl hráč veden hrou (kolo se hýbe i když to hráč nemusí chtít). Někdy je zde i jistá dávka vertikální svobody, ve které se může hráč dostat i přes několik vertikálních obrazovek. (Thunder Force IV a Dragon Breed jsou dva tituly, které tohle dotáhly do extrémů).

Společně s likvidováním nepřátel je někdy v horizontálních střílečkách nutná dobrá znalost navigace v terénu, kdyby kontakt s čímkoliv mohl vyvolat smrt anebo zranění hráčovy postavy.

Vertikálně skrolované

[editovat | editovat zdroj]

Vertikální střílečky jsou velmi podobné horizontálním, ale směr skrolování nás nutí k odlišnému pohledu na hrací plochu: vertikální střílečky jsou téměř výlučně s pohledem shora. Z toho vyplývá, že je v nich méně častá překážka v cestě, protože hráč většinou letí nad ní. Na druhé straně, nepřátelé se můžou objevit na dvou polích, na zemi a ve vzduchu; figurka hráče koliduje jen s těmi, kteří jsou na té samé úrovni jako ona (přičemž je zasahována ze všech úrovní). V některých hrách (např. Xenon), může hráč na chvíli změnit svou úroveň.

Možná je to chybějícími překážkami v cestě hráče, proč jsou vertikální střílečky více intenzivní, zaměřeny na střelbu a uhýbání nepřátelským nábojům.

První vertikální střílečkou byl Xevious, vydán v roce 1982. Tato hra uvedla mnoho konceptů, které jsou standardem v dnešních scrolling shooterech, jako epizodní struktura levelů a bossové.

Je diskutabilní, zda velmi staré hry jako Galaxian, můžou být považovány za vertikální střílečky jen proto, že je v nich skrolující vesmír. Obecně jsou klasifikovány jako fixované střílečky spolu s Space Invaders, protože hvězdy jsou zde jenom pro efekt a nijak se neúčastní hry.

Když se řekne „top-down“ střílečka, rozdíl není až tak jasný. Podle této definice by Space Invaders byla první hrou tohoto typu – a mnohými skutečně je považována za prvního pravého top-down shootera.

Podobně jako u horizontálních stříleček, i vertikální můžou v některých případech dovolit jistou svobodu v horizontálním pohybu.

Koncepty skrolujících stříleček

[editovat | editovat zdroj]

Jelikož jde o střílečky, zbraně jsou jedním z jejich nejdůležitějších rysů a většina z her jich nabízí celý arzenál.

Podle tradice začíná hráč vždy se slabou, jednoduchou, jedním směrem střílející zbraní. Tato zbraň může být v průběhu hry vylepšena pomocí vylepšení.

Časté zbraně scrolling shooterů jsou:

  • Třísměrné střely (jiné čísla jsou možné taky, ale trojka je nejčastější)
  • Bočné střely
  • Střely zezadu
  • Naváděné střely
  • Bomby
  • Lasery (nebo libovolná jiná silná zářivá zbraň)
  • Autonomní entity (věci, které poletují odděleně od hráče, ale nějakým způsobem mu pomáhají. Často poskytují podpornou palební sílu a někdy můžou chránit hráče před nepřátelskými střelami)
  • Jistý počet „smart bomb“ (které poškodí případně zničí všechny nepřátele na celé obrazovce anebo na velké ploše)

Nepřátelé

[editovat | editovat zdroj]

Většina nepřátel vyskytujících se v skrolovacích střílečkách jsou svou velikostí porovnatelní hráčově velikosti, jsou celkem pohybliví a ozbrojení nízkorážnou zbraní, která může střílet všemi směry; většinou na hráčovu aktuální pozici. Většinou tvoří tzv. „potravu pro děla“: jsou slabí, ale obyčejně dělá problém jejich vysoký počet. Větší pohybliví nepřátelé mají více zbraní, anebo zbraně silnější, anebo oboje.

Někteří nepřátelé se přidržují povrchu, buď gravitací nebo přisáním. Vyskytují se v horizontálních i vertikálních střílečkách; v těch druhých je ale malý rozdíl mezi nimi a létajícími nepřáteli. Například Raiden má tanky, které se pohybují po zemi, ale jsou ničeny stejným způsobem jako každý jiný nepřítel. Na druhé straně hry jako Xevious a Deimos Rising mají oddělené systémy zbraní na ničení pozemních a vzdušných cílů, většinou útočí na specifický bod v jisté vzdálenosti od hráče (aby se co nejvíc přibližovali reálné trajektorii bomb).

V horizontálních střílečkách představují takovéto pozemní jednotky více starostí pro hráče, protože můžou být postaveny tak, aby měl hráč obtíž na ně střílet, zatím co oni na něj stále střílet mohou.

Zjednodušená fyzika

[editovat | editovat zdroj]

S výjimkou Thrust-ovských her, které jsou schválně založeny na přibližně reálné fyzice, většina scrollerů ignoruje fyzikální efekty pro jednoduchost (i když zvyknou užívat reálné fyziky pro některé grafické efekty, např. let rakety). V horizontálních střílečkách je většinou gravitace úplně ignorována.

Zrychlení a odpor prostředí jsou taky často opomíjeny, umožňujíce hráčovi hýbat se konstantní rychlostí, dokonce i přes hustá prostředí jako je voda. Horizontálně skrolované hry Project X a Whip Rush se vyznačují tím, že neignorují akceleraci, co jim dává charakteristický styl a pocit z hry.

Zvláštnosti

[editovat | editovat zdroj]

Je často zmiňováno, že poslání jediné lodě na boj proti tisícům je poněkud nepravděpodobná a nerealistická taktika. Navzdory tomu, tohle je přesně to, co uvidíte ve všech skrolovacích střílečkách.

Nepřátelé obvykle útočí v uspořádaných formacích anebo vzorech, známých jako útočné vlny.

Je velmi časté pro skrolovací střílečky mít bossy na konci každého kola. Jde možná o pokus prolomit linearitu těchto typů her, anebo jde prostě o tradici. Skrolování je velmi často zastaveno, když se hráč dostane k bossovi.

Některé střílečky mají též tzv. 'minibossy' – silné ale méně bossovské – objevují se obvykle v pokročilém stádiu kola.

Vylepšení

[editovat | editovat zdroj]

Vylepšení jsou neoddělitelnou částí většiny shoot 'em upů. Jsou to vylepšení hráčovy figurky, která mohou být získána v průběhu hraní kola, obvykle jako výsledek zabití nepřítele. Vylepšení mohou zahrnovat rychlost, zlepšení obrany, síly útoku, nové zbraně, nebo autonomní zařízení, které chrání hráče a/nebo poskytuje doplňující palebnou sílu. Liší se hra od hry.

Známý příklad skrolované střílečky bez vylepšení je Radiant Silvergun. Je to způsobeno jeho primitivním designem (hra byla vydána v roce 1998) – hráč má tři tlačítka, která mohou být stisknuta v různých kombinacích, aby se hráč dostal k sedmi zbraním hry. Zbraně jsou vylepšovány co do síly a doletu ničením nepřátel, ne nepodobně RPG hrám.

Obvyklá nezbraňová vylepšení jsou zvýšení rychlosti a obrana.

Kolizní zóny

[editovat | editovat zdroj]

Kolizní zóny definují oblasti, ve kterých bude loď udeřena zbraněmi nepřátel, anebo pohybujícími se objekty, nebo překážkami. Kolizní zóny hráčovy lodě, které určují, kde může být loď zasažena, se nazývají „hitboxy“. Předtím, než byla možná dokonalá detekce kolizí na úrovni pixelů, programátoři aproximovali kolizní zóny užívajíce obdélníkové oblasti. S rostoucí výpočetní rychlostí počítačů mohla být kolizní detekce počítána na úrovni pixelů, čímž nastal konec éry manuálně počítaných kolizních zón.

Některé hry používají menší kolizní zóny, jako je prostor zabraný samotnou lodí hráče, takže loď je zničena jenom když nepřítel zasáhne tuto menší zónu, která se obyčejně nachází v kokpitu lodě. Tento systém umožňuje více nepřátel a jejich střel v levelech bez znemožnění vítězství ve hře. Některé střílečky obsahují dokonce ještě menší kolizní zóny.

Některé hry jdou v kolizích dál a mají dvou-kolizní systém, kde zasažení nekritické zóny hráčovy lodě zvýhodňuje hráče. Tato myšlenka byla dovedena do extrému ve hře Psyvariar, kde býti zasažen nepřátelskými náboji je naprosto zásadní pro získaní vysokého skóre a vylepšuje také sílu hráče. Některé varianty těchto her dokonce umožňují, aby byla hra dohrána v této pacifistické formě až do konce. Jinak řečeno, tyto hry můžete dokončit bez vystřelení jediného náboje, anebo aspoň s použitím jen omezeného počtu zbraní.

Žádná střílečka nemůže být kompletní bez možností uhýbání nepřátelským střelám. Bombardování je možné ve všech myslitelných velikostech, hlavně po zavedení zmenšených kolizních zón. Tento druh her, které jsou podtypem scrolling shooterů se někdy nazývá manic shooter, nebo nábojové peklo. Když už bombardování začalo být více komplikované, herní enginy začaly používat interpretery na vygenerování vzorů pro hardwarově nezávislé skriptovací soubory.

Open sourceová implementace nazývaná BulletML (potřebná Java) vytváří vzory paleb na základě XML skript.