Přeskočit na obsah

Wikipedista:Martina3108/Pískoviště

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
The subject areas of UX design

User experience design

[editovat | editovat zdroj]

User experience design (také UX design, UXD, UED nebo XD) je proces definování zážitku, který by měl uživatel prožívat při interakci s digitálním produktem, webovou stránkou, výrobkem nebo službou. Rozhodnutí o konkrétním návrhu v rámci designového procesu by se měl řídit především výzkumem, analýzou dat a výsledky uživatelského testování než estetickými preferencemi a názory. Na rozdíl od designu uživatelského rozhraní, který se zaměřuje pouze na návrh počítačového rozhraní, zahrnuje UX design všechny aspekty uživatelského vnímání produktu, jako je např. jejich použitelnost a užitečnost.

Je třeba zajistit, aby uživatel věděl, co je třeba udělat a poznal, co se přesně v dané situaci děje. Design by měl využívat přirozených vlastností lidí a okolního světa, přirozených vztahů a limitů. Měl by se, pokud možno, obejít bez velkého množství doplňujících instrukcí.

Základy designového procesu

[editovat | editovat zdroj]

UX design často navazuje na přístupy používané při designovém myšlení, human-computer interaction (HCI) a user-centered design a také si při návrhovém procesu půjčuje elementy z interakčního designu, grafického designu, informační architektury, uživatelského výzkumu a dalších.

Jednou z nejdůležitějších věcí při designovém procesu je vnímat, že my nejsme cílový uživatel, a tudíž bez průběžného ověřování a testování našich nápadů a domněnek na cílové skupině nemáme pro svůj návrh empirické podklady.[1] Jedná se o tzv. efekt falešného konsenzu, kdy lidé předpokládají, že ostatní sdílí jejich pohled na svět a v dané situaci se budou chovat podobně jako by se chovali oni sami.[2]

Uživatelské testování

[editovat | editovat zdroj]

Uživatelské testování je ta nejčastější metoda používaná k testování designových návrhů. Hlavním cílem při provádění testu je zjistit, jestli je cílová uživatelská skupina schopna s naším návrhem, prototypem, výrobkem nebo značkou bez problémů interagovat. Při testování nás zajímají hlavně dvě věci: jestli je design našeho produktu úspěšný (uživatel mu rozumí, a ví, jak ho používat), a pokud úspěšný není, jak můžeme design zlepšit. Testování návrhu je jedna z nejdůležitějších částí designového procesu, proto se UX designéři snaží testovat své návrhy tak často, jak jim to jen prostředky a situace umožňují.[3]

Zásady správného designu:

[editovat | editovat zdroj]
  • usnadnit orientaci v tom, které úkony jsou v dané chvíli proveditelné (prostřednictvím limitů)
  • všechny prvky maximálně zviditelnit, včetně konceptuálních modelů systémů, alternativních úkonů a jejich výsledků
  • usnadnit vyhodnocení aktuálního stavu systému
  • uplatňovat přirozená mapování mezi úmyslem a požadovanou akcí, mezi úkony a jejich výsledky a mezi viditelnou informací a interpretací systémového stavu[4]

Design by měl využívat přirozených vlastností lidí a okolního světa, přirozených vztahů a limitů. Je třeba zajistit, aby, aby uživatel věděl, co je třeba udělat, a poznal, co přesně se v dané chvíli děje.

UX diagram

Jak vypadá skvělá služba?

[editovat | editovat zdroj]

Základem každé služby je jasný přínos pro zákazníka; lidé očekávají, že jim vaše služba za jejich peníze a čas něco atraktivního poskytne. Služba dále musí být použitelná, srozumitelná, dostupná cenově i časově, a dobře se používá všem, pro které je určena. Komplexita, tedy ucelená podoba služby napříč všemi kontaktními místy. Empatie, schopnost udělat něco navíc ke spokojenosti zákazníka, obvykle mimo tabulky a normy.

Základ tvoří dobrý plán založený na přínosu pro vašeho zákazníka, bezchybné fungování služby, ucelenost na všech místech interakce.[5]

S rozšířením počítačů na pracovišti na počátku 90. let 20. století se UX začal stávat pozitivním poznatkem pro designéry. Donald Norman, profesor a výzkumník v oblasti designu, použitelnosti a kognitivní vědy, vytvořil termín "uživatelská zkušenost" a přiblížil jej širšímu publiku.[6]

  1. EXPERIENCE, World Leaders in Research-Based User. You Are Not the User: The False-Consensus Effect. Nielsen Norman Group [online]. [cit. 2023-01-19]. Dostupné online. (anglicky) 
  2. ROSS, Lee; GREENE, David; HOUSE, Pamela. The “false consensus effect”: An egocentric bias in social perception and attribution processes. Journal of Experimental Social Psychology. 1977-05-01, roč. 13, čís. 3, s. 279–301. Dostupné online [cit. 2023-01-19]. ISSN 0022-1031. DOI 10.1016/0022-1031(77)90049-X. (anglicky) 
  3. AFFAIRS, Assistant Secretary for Public. Usability Testing. www.usability.gov [online]. 2013-11-13 [cit. 2023-01-19]. Dostupné online. (anglicky) 
  4. 1935-, Norman, Donald A.,. Design pro každý den. [s.l.]: Dokořán Dostupné online. ISBN 978-80-7363-314-1, ISBN 80-7363-314-0. OCLC 697265053 S. 212. 
  5. Skvělé služby : jak dělat služby, které vaše zákazníky nadchnou. 1. vyd. vyd. Praha: Grada 160 s. s. Dostupné online. ISBN 978-80-247-4711-8, ISBN 80-247-4711-1. OCLC 842344251 S. 54. 
  6. Home - User Experience - UX Design [online]. 2008-01-02 [cit. 2022-12-09]. Dostupné online. (anglicky)