Wikipedista:Alžběta Vartová/Pískoviště
Interaktivní design
[editovat | editovat zdroj]Úvod
[editovat | editovat zdroj]Interaktivní design je disciplínou, která vytváří produkty a služby, které umožňují lidem úspěšně a s radostí vzájemně s nimi interagovat. Kladný důraz na návrh vytváří poutavou a intuitivní uživatelskou zkušenost.[1] Interaktivní design se také věnuje charakteristice toho, jak se produkty vyvíjejí v reakci na uživatelské akce, jako jsou kliknutí, gesta a další formy interakce, a jak tyto akce přispívají k celkové výzvě. Cílem je vytvořit produkty, které nejsou jen jednoduché a pohodlné k používání, ale také zábavné a zajímavé.
Historie
[editovat | editovat zdroj]Interaktivní design, jak ho známe dnes, je výsledkem dlouhého vývoje, který začal v 60. letech s počátky počítačových systémů a textových uživatelských rozhraní. S příchodem osobních počítačů v 70. letech a prvních grafických uživatelských interface(GUI) v 80. letech, interakce mezi člověkem a strojem začaly přecházet z textového na vizuální formát. Jak technologie pokročily, interaktivní design začal zahrnovat nejen navigaci, ale i dynamické prvky, jako byly formuláře, odkazy a ovládací prvky, které umožňovaly uživatelům aktivně interagovat s obsahem.[2]
V 90. letech, kdy se internet stal běžně dostupným, začal interaktivní design klást důraz na uživatelskou zkušenost (UX). Designéři začali vytvářet stránky a aplikace s cílem zlepšit použitelnost, přístupnost a vizuální přitažlivost. Podle Donalda Normana, autora The Design of Everyday Things, se design přestal zaměřovat pouze na technickou funkčnost a začal klást důraz na to, jak snadno a intuitivně může uživatel interagovat se systémem. Koncepty jako "affordance" (vlastnosti objektu, které naznačují způsob použití) a "feedback" (zpětná vazba) byly v tomto období klíčové pro vývoj efektivních interaktivních rozhraní.
Vývoj HCI prošel třemi vlnami: od zaměření na efektivitu a funkčnost v první vlně, přes druhou vlnu, která se soustředila na použitelnost a uživatelskou zkušenost, až po třetí vlnu, která zahrnovala design zaměřený na kreativitu, interakci a sociální aspekty užívání technologií. Tento přechod měl zásadní vliv na rozvoj interaktivního designu, kdy designéři začali vnímat uživatele nejen jako pasivního příjemce informací, ale jako aktivního účastníka interakce s digitálními produkty.[3]
Propojení kreativních technologií a nových médií s webovým designem vedlo k dynamickým a interaktivním webovým stránkám. Využití technologií jako JavaScript a později HTML umožnilo vývoj moderních webových aplikací, které poskytovaly bohatší a interaktivnější uživatelskou zkušenost. Designéři začali vnímat web jako místo, kde se uživatelé mohou nejen informovat, ale také aktivně zapojit do tvorby a interakce s obsahem.
Dnes je interaktivní design klíčovým prvkem nejen pro webové stránky, ale také pro mobilní aplikace, e-commerce platformy a digitální produkty. Díky inovacím v oblasti technologií a kreativních přístupů, interaktivní design dnes zahrnuje široké spektrum metod, které usnadňují interakci uživatele s produktem v co nejpohodlnější a nejefektivnější formě.
Klíčové koncepty a principy
[editovat | editovat zdroj]Mezi hlavní koncepty patří:
[editovat | editovat zdroj]1. Affordance
[editovat | editovat zdroj]Affordance značí vlastnoti objektu, které uživateli říkají, jak by s ním měl zacházet. Například, když je tlačítko na obrazovce navrženo tak, aby se podobalo fyzickému tlačítku, uživateli tím říká, že by ho měl zmáčknout. Tento koncept je základem pro vytváření intuivních uživatelských rozhraní, které jsou snadné použití a intuitivně pochopitelné.
2. Feedback (zpětná vazba)
[editovat | editovat zdroj]Feedback je okamžitá zpětná odezva systému na uživatelovi akce. Norman zdůrazňuje, že uživatelé by měli o výsledku své akce dostávat jasný a srozumitelný feedback. Pokud například uživatel kliknutím na tlačítko provede nějakou akci, měl by dostat vizuální či zvukovou odezvu (například jinou barvu nebo zvukový signál), který mu potvrdí, že jeho pokyn byl úspěšný.
3. Konzistence
[editovat | editovat zdroj]V snaze o vytvoření uživatelského rozhraní, které je pro uživatele zřejmé, je konzistence klíčovým pravidlem. Norman navrhuje, aby designéři využívali podobné vlastnosti a interakce napříč celým systémem, což uživatelům umožní rychle pochopit a naučit se, jak funguje.
4. Viditelnost
[editovat | editovat zdroj]Viditelnost je princip, který zdůrazňuje, že důležité funkce a možnosti by měly být snadno viditelné pro uživatele. Pokud uživatel nevidí, co může udělat, nebude schopen efektivně interagovat se systémem. Norman tvrdí, že designéři by měli zajistit, aby všechny důležité funkce byly snadno viditelné a zřejmé, aby uživatelé nebyli nepříjemně překvapení.
5. Minimální kognitivní nároky
[editovat | editovat zdroj]Tento princip se soustředí na to, aby interakce co nejjednodušší a nejjasnější. Uživatel by měl o většinu věcí nemuset přemýšlet a vše by pro něj mělo být intuitivně pochopitelné.[4]
Využití
[editovat | editovat zdroj]Webový a mobilní design
[editovat | editovat zdroj]Webový a mobilní design se zaměřuje na vytvoření intuitivního a příjemného uživatelského prostředí. Klíčovými aspekty jsou použitelnost, navigace a estetika, přičemž iterativní přístup hraje klíčovou roli při zdokonalování uživatelské zkušenosti.[5] Hlavním cílem je zajistit snadné ovládání, intuitivní navigaci a příjemný vizuální vzhled, toho je možné docílit použitím dynamických prvků jako jsou animace. Příkladem může být responsivní design, který umožňuje optimalizované zobrazení na různých zařízeních, a použití mikrointerakcí, jež zlepšují interakci uživatelů s webem či aplikací.
Herní průmysl
[editovat | editovat zdroj]Herní design využívá interaktivního designu k vytvoření pohlcujícího zážitku pro hráče, kdy je hráč zapojen do hry, pravidel a mechanik hry, čímž podporuje jejich soustředění a celkovou zábavu. Efektivní interaktivní design v herním prostředí musí usnadňovat propojení hráče s herním systémem a přispívat k vytvoření smysluplného herního zážitku.[6]
Příklad: Rozšířená realita ve hrách, jako je Pokémon Go, která zapojuje fyzické prostředí hráče.
Virtuální a rozšířená realita:
[editovat | editovat zdroj]Interaktivní design ve virtuální realitě (VR) se zaměřuje na tvorbu pohlcujících a intuitivních zážitků, které umožňují uživatelům se aktivně zapojit do virtuálních světů. Klíčovým prvkem je návrh interakcí, které zahrnují pohyby a gestikulaci uživatelů, což zajišťuje přirozené a efektivní ovládání. Důraz je kladen na minimalizaci frustrace a zajištění plynulého uživatelského zážitku. Příkladem je aplikace Tilt Brush, která umožňuje uživatelům vytvářet 3D umění v reálném čase s interakcí s objekty v prostoru pomocí pohybů rukou. Interaktivní design ve virtuální realitě musí zajistit, že uživatelé budou mít pocit přítomnosti, což je klíčové pro udržení jejich zapojení a pro realistický zážitek.[7]
Technologie ve vzdělávání
[editovat | editovat zdroj]Interaktivní design v e-learningových nástrojích pomáhá vytvořit aktivní a angažované prostředí, které podporuje efektivní učení.[8] Interaktivní design pomáhá k zapojení studentů prostřednictvím digitálních nástrojů, jako jsou vzdělávací aplikace a interaktivní tabule, které podporují aktivní účast studentů. Tento design využívá digitální technologie, jako jsou e-learningové platformy, aplikace a simulační software, které umožňují studentům interagovat s výukovými materiály a aplikovat teoretické poznatky v praktických situacích. Cílem je zvýšit motivaci, zlepšit zapojení a poskytnout personalizované učební cesty, které vyhovují individuálním potřebám studentů. Příkladem může být aplikace Duolingo, která využívá herní mechaniky, jako jsou odměny, úrovně a výzvy, pro motivaci uživatelů při učení cizích jazyků.
Interaktivní instalace a umění
[editovat | editovat zdroj]V oblasti umění se interaktivní design využívá k tvorbě zážitkových výstav a instalací, kde se návštěvníci mohou aktivně zapojit do dění. Interakce mezi objektem a pozorovatelem vytváří nové způsoby vnímání a interpretace umění, což dává divákovi prostor pro osobní zážitek. V tomto typu umění divákova interakce mění nebo ovlivňuje samotné umělecké dílo, čímž vytváří dynamické a proměnlivé zážitky. Interaktivní instalace tak zpochybňují tradiční pojetí pasivního diváka a podporují aktivní zapojení a spoluúčast. [9][10]
Produktový a průmyslový design
[editovat | editovat zdroj]Interaktivní design se používá při návrhu chytrých zařízení, jako jsou nositelná zařízení (smartwatches) a systémy chytré domácnosti. Design spojuje technologické inovace s potřebami uživatelů.[11] Produktový design se soustředí na jednotlivé spotřebitelské produkty, zatímco průmyslový design řeší výrobu a optimalizaci výrobních procesů.[12]
Metody a nástroje
[editovat | editovat zdroj]Pro vytváření wireframů a interaktivních prototypů jsou často používány nástroje Figma, Sketch, Adobe XD a InVision.
Figma je cloudový nástroj, který umožňuje spolupráci v reálném čase a tvorbu vizuálních návrhů a prototypů pro webové a mobilní aplikace. Sketch je oblíbený pro design UI na platformách iOS a macOS, umožňuje snadnou tvorbu prototypů a návrhů. Adobe XD poskytuje funkce pro návrh, prototypování a testování uživatelských rozhraní, a to jak pro web, tak pro mobilní aplikace. InVision je nástroj pro prototypování, který umožňuje vytváření interaktivních prototypů a sdílení návrhů s týmem pro zpětnou vazbu. Tyto nástroje jsou základem pro efektivní návrh a testování digitálních produktů.
Nástroje pro testování použitelnosti
[editovat | editovat zdroj]Nástroje pro testování použitelnosti slouží k analýze chování uživatelů a zlepšení uživatelské zkušenosti. Lookback umožňuje sledování interakcí uživatelů v reálném čase a poskytuje nástroje pro shromažďování zpětné vazby prostřednictvím videí a nahrávek obrazovky. Hotjar nabízí heatmapy a nahrávky uživatelských sezení, což pomáhá odhalit problematické oblasti v designu webových stránek. Optimal Workshop se zaměřuje na testování informační architektury a analýzu, jak uživatelé navigují na stránkách.
Nástroje pro tvorbu animací a interakcí
[editovat | editovat zdroj]Programy pro tvorbu animací a interakcí jsou klíčové pro návrh dynamických a interaktivních uživatelských rozhraní. Tyto nástroje pomáhají designérům vizualizovat pohyby, reakce a interakce, čímž zajišťují, že výsledný produkt je uživatelsky přívětivý a vizuálně atraktivní. Mezi nejpopulárnější nástroje patří Princip a Marvel.
Princip umožňuje designérům vytvářet detailní animace a přechody mezi obrazovkami, což je ideální pro simulaci složitých interakcí. Marvel je jednodušší nástroj, který umožňuje rychlé prototypování a tvorbu interaktivních návrhů bez nutnosti programování, což ho činí vhodným pro designéry, kteří chtějí rychle testovat nápady.[13][14]
Odkazy
[editovat | editovat zdroj]
Reference
[editovat | editovat zdroj]- ↑ HASSENZAHL, Marc; LASCHKE, Matthias; ECKOLDT, Kai. “It’s More Fun to Commute”—An Example of Using Automotive Interaction Design to Promote Well-Being in Cars. Cham: Springer International Publishing Dostupné online. ISBN 978-3-319-49447-0, ISBN 978-3-319-49448-7. S. 95–120.
- ↑ NORMAN, Don. The Design of Everyday Things. [s.l.]: Vahlen Dostupné online. ISBN 978-3-8006-4810-8.
- ↑ BØDKER, Susanne. When second wave HCI meets third wave challenges. In: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction: changing roles. New York, NY, USA: ACM, 2006-10-14. Dostupné online. doi:10.1145/1182475.1182476. S. 1–8.
- ↑ NORMAN, Don. The Design of Everyday Things. [s.l.]: Vahlen Dostupné online. ISBN 978-3-8006-4810-8.
- ↑ ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Interaction Design: beyond human-computer interaction. Indianapolis: John Wiley and Sons ISBN 978-1-119-90109-9.
- ↑ SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass: MIT Press ISBN 978-0-262-24045-1.
- ↑ STEUER, Jonathan. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication. 1992-12, roč. 42, čís. 4, s. 73–93. Dostupné online [cit. 2025-01-19]. doi:10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x. (anglicky)
- ↑ CLARK, Ruth Colvin; MAYER, Richard E. e‐Learning and the Science of Instruction. [s.l.]: Wiley Dostupné online. ISBN 978-0-470-87430-1, ISBN 978-1-118-25597-1.
- ↑ BLUFF, Andrew; JOHNSTON, Andrew. Remote Control of Complex Interactive Art Installations. In: Proceedings of the 2015 ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition. New York, NY, USA: ACM, 2015-06-22. Dostupné online. doi:10.1145/2757226.2764553. S. 197–200.
- ↑ BARRENECHE, Carlos. Book Review: Premediation: Affect and Mediality after 9/11 Richard Grusin Palgrave Macmillan, 2010 Iisbn 978-0-23-024252-4. Westminster Papers in Communication and Culture. 2011-10-01, roč. 8, čís. 2, s. 185. Dostupné online [cit. 2025-01-19]. ISSN 1744-6716. doi:10.16997/wpcc.191.
- ↑ CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing. London: Springer London Dostupné online. ISBN 978-1-4471-7540-7, ISBN 978-1-4471-7541-4. S. 1–14.
- ↑ BRUIN, Jeroen de. Review of "Designing Interactions by Bill Moggridge," MIT Press, 2006, ISBN 978-0-262-13474-3, $39.95. Interactions. 2007-11, roč. 14, čís. 6, s. 60–61. Dostupné online [cit. 2025-01-19]. ISSN 1072-5520. doi:10.1145/1300655.1300691.
- ↑ MCCLUNG, Mary. Detailing and Bringing to Life. [s.l.]: Routledge Dostupné online. ISBN 978-1-315-78102-0. S. 167–174.
- ↑ QUERO, J.M.; PERDIGONES, F.; ARACIL, C. Microfabrication technologies used for creating smart devices for industrial applications. [s.l.]: Elsevier Dostupné online. ISBN 978-0-85709-502-2. S. 281–304.