Přeskočit na obsah

Anki

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Anki
Logo
VývojářDamien Elmes
První vydání20061005a5. října 2006
Aktuální verze24.06.3 (28. června 2024)
Operační systémmultiplatformní (Python, Rust)
Vyvíjeno vPython
Typ softwarusvobodný software, spaced repetition software a výukový program
LicenceGNU AGPL 3+; GNU GPL 3+ (v1)
Webapps.ankiweb.net
Některá data mohou pocházet z datové položky.

Anki je FOSS program pro učení založený na principu opakovacích kartiček. Používá se na studium cizího jazyka nebo odborných pojmů. Název vychází z japonského 暗記 (česky: zapamatování).

Anki je založený na systému opakování na základě křivek zapomínání. Software používá upravený algoritmus SM2[1], který byl původně vytvořen pro program SuperMemo. Od verze 23.10 Anki používá také algoritmus FSRS (z anglického "Free Spaced Repetion Schedule"), který slouží k optimálnějším rozestupům při opakování karet.[2]

Jak se software používá

[editovat | editovat zdroj]

Nejprve si uživatel vytvoří nový balíček karet, ty můžou mít dvě nebo více stran a může na nich být text, video, obrázek nebo zvuk.

Při procvičování uživatel po otočení každé karty vybere jednu z uvedených možností, která popisuje, jak dobře danou otázku ovládá. (např. těžké – opakování do 6 minut, snadné – opakování za 4 dny). Časové údaje o opakování se u možností postupně mění, a to podle toho, kolikrát a jaké možnosti vypovídající o jeho schopnostech dříve označil.

Synchronizace

[editovat | editovat zdroj]

Anki nabízí možnost synchronizovat svoje data se serverem AnkiWeb, díky tomu je možné procvičovat své sady kartiček na více zařízeních.[3]

Software je možné rozšířit o více než 750 nejrůznějších Pluginů[4], většinou vyvíjené třetími stranami.[5]

Algoritmus

[editovat | editovat zdroj]

Algoritmus softwaru Anki je založený na algoritmech SM2 a FSRS a funguje na základě výběru z těchto odpovědí:

  • Znovu
  • Těžké
  • Normální
  • Snadné

Na rozdíl od původního SM2 algoritmus v Anki nabízí místo 6 odpovědí (3 jako úspěch, 3 jako neúspěch) pouze 4 (3 jako úspěch, 1 jako neúspěch), kromě toho také výrazně zkracuje čas navrácení karty v případě neúspěchu a to někdy i z 1 dne na méně než 1 minutu.

Tento algoritmus se opírá o třísložkový model paměti. Ten tvrdí, že k popisu stavu paměti stačí 3 proměnné:

  • vybavení – pravděpodobnost že si člověk vybaví danou informaci
  • stabilita – čas, za který pravděpodobnost vybavení klesne ze 100 % na 90 %
  • náročnost – složitost konkrétní informace[6]

Verze pro mobily

[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Anki na anglické Wikipedii.

Externí odkazy

[editovat | editovat zdroj]